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A música conecta

Music Tech | Realidades Mistas

Por Fernanda Mello em Music Tech 28.11.2018

Dançar como se ninguém estivesse vendo só que no conforto da sua casa. Parece até sonho para aquelas pessoas que querem sair para ver um artista e tem a preguiça de ter todo o processo de ir até um clube. Num futuro não tão distante, essa opção será realidade, já que as tecnologias conhecidas como Realidades Estendidas, que podem ser Realidades Virtuais (VR), Realidade Argumentadas(AR) ou até mesmo as Realidades Mixadas (MR), se tornaram uma forma de consumir uma experiência – um show ou um DJ – sem necessariamente ter o desgaste da realidade.

Dentro das tecnologias de Realidades Estendidas, se encontram outras plataformas de consumo dessa mesma tecnologia, como por exemplo a realidade argumentada que coloca a tela do seu dispositivo como a visão de um espaço real só que com uma interação digital – um exemplo muito famoso – é o jogo Pokemon GO!. Outra tecnologia presente é a tão famosa realidade virtual, no qual com um óculos você pode se “transportar” para outra realidade, muitas vezes interagindo com a mesma.

Realidade Virtual – o que é?

Realidade Virtual (VR) é uma experiência imersiva também chamada de realidade simulada por computador. Refere-se a tecnologias de computador usando fones para gerar sons realistas, imagens e outras sensações que reproduzem um ambiente real ou criam um mundo imaginário. A VR é uma maneira de imergir usuários em um mundo inteiramente virtual. Um verdadeiro ambiente VR envolverá todos os cinco sentidos (gosto, visão, olfato, tato, som), mas é importante dizer que nem sempre isso é possível. Fonte: Medium

Pode parecer besteira, mas a Realidade Virtual se encontra cada vez mais no mercado da música, podendo-se observar não apenas em grandes eventos como o festival californiano Coachella, que já oferece através de seu canal de YouTube conteúdos em 360 graus e Realidade Virtual. Porém a imersão em experiência clubber se tornou algo comum no momento em que o canal pioneiro em streaming de vídeo – Boiler Room – lançou junto ao Google Pixel + Daydreamer em 2017 a primeira experiência clubber imersiva em Realidade Virtual.

Com esses exemplos em mente, percebemos cada vez mais a massificação de canais no YouTube de música que oferecem essa experiência, até mesmo clubes como o Grelle Forelle em Vienna, que criou em seu site um jogo de experiência em 3D onde o frequentador tem como objetivo chegar até o clube fomentando a experiência imersiva fora dele, como também interagindo com seus frequentadores.

Pensando nesses desenvolvimentos, decidi trazer a realidade brasileira e conversei com a Paula Miranda, responsável pela curadoria e gerência do Clube Privilege em Búzios. Segundo ela a Realidade Virtual é uma ferramenta de experiência prévia do evento, como ela mesmo citou.

Enxergamos que a Realidade Virtual é uma grande possibilidade futura para os nossos clientes visitarem os clubs e eventos sem sair de casa, principalmente em pré-eventos de buffet e compra antecipada de mesas e camarotes. Por Paula Miranda

Já para o consumidor final é abordado o conteúdo digital como forma de atingir novos clientes.

O conteúdo digital é uma realidade do presente, que já está em alta. Longe de ser uma ameaça, nós acreditamos que ele é uma ferramenta para os nossos serviços, podendo ser usado na promoção dos eventos, assim como para o maior alcance de novos clientes.

Apesar da mesma tecnologia ser um mistério para muitos, a produção musical também não escapou do desenvolvimento de uma nova experiência, facilitando inclusive a famosa estratégia de colaboração entre produtores musicais. O game conhecido por ELECTRONAUTS tem como objetivo facilitar a produção musical por meio de exploração de ferramentas e bases musicais como vocal, grave e outros tons. Imerso em outra realidade, o mesmo já se encontra no Brasil, em São Paulo em um “playground” de Realidade Virtual chamado VOYAGER, responsável pelo empreendimento, a Arvore, trás não apenas o ELECTRONAUTS mas outros jogos que contam com narrativas musicais, como é o caso do CHORUS que além de poder ser uma experiência compartilhada conta com a trilha sonora do Justice.

Além desses dois exemplos, existe ainda o Beat Saber, que se parece muito com o nostálgico Guitar Hero, mas em VR e com o desenvolvimento de BEAT para o avanço de nível no jogo. Convidei o produtor musical L_cio para experimentar dois dos jogos citados acima. Como sempre tive a dúvida de utilização de múltiplas plataformas em desenvolvimento de tecnologias, perguntei ao mesmo, se ele se sente confortável e se observa produzindo nela.

Achei bacana! Imersiva. Acho que sempre que uma tecnologia de produção surge, as outras não deixam de existir por um bom tempo, convivendo no cotidiano das pessoas (por ex. a internet e o jornal). Assim, enxergo que utilizaria essa plataforma também, além das quais utilizo – achei super leve, pois fiquei 40 min achando que só haviam passado 15. Por L_cio

Além de desenvolver a ideia sobre o desenvolvimento de outras plataformas, como o próprio consumo em vídeo e interação com uma realidade virtual, o crescimento cada vez maior de produção de música eletrônica com foco em games é um mercado em expansão e muito pouco explorado pelos brasileiros. Além de tecnologias nas mais diversas formas que se tornam muito mais um “bicho de sete cabeças” do que uma solução estratégica para problemas de fronteiras entre diferentes produtores. Relacionado a isso, o residente da Capslock citou:

Penso que as novas tecnologias absorvidas sempre serão interessantes como plataforma/meio de divulgação, interação e produção cultural. Como artista, acho sempre interessante experimentar novas possibilidades de expansão e disseminação do meu trabalho – dessa forma, muitas ideias novas são bem-vindas. Sobre a audição de diferentes tipos de música, acho que precisamos, primeiro criar novos tipos de música. Por L_cio

Com isso, observamos a aderência cada vez maior dessa tecnologia nos mais diversos usos dentro do mercado da música. De imersão em clube ao desenvolvimento de plataforma de produção musical.

Realidade Aumentada (AR) – o que é?

AR é uma visão direta ou indireta de um ambiente físico real do mundo. Os elementos neste ambiente são “aumentados” usando informação perceptiva gerada por computador através de múltiplas modalidades sensoriais. A informação sensorial sobreposta é construtiva ou destrutiva. É percebido como um aspecto imersivo do ambiente real. A Realidade Aumentada altera a percepção atual de um ambiente do mundo real. Por outro lado, a VR substituiu o ambiente do mundo real por um simulado. A realidade aumentada traz componentes do mundo digital para a percepção que uma pessoa tem do mundo real, não simplesmente exibindo certos dados, mas integrando sensações imersivas que são percebidas como partes naturais do próprio ambiente.

Assim como a Realidade Virtual, a Realidade Argumentada se desenvolve a partir das mais diversas plataformas, só que na parte de interação na VR o usuário precisa vestir a tecnologia, já na argumentada a interação é feita a partir de um dispositivo móvel (celular ou tablet, por exemplo) na qual conta com um aplicativo que interage com o ambiente real onde o mesmo traduz em números binários um arquétipo ou mesmo um elemento na tela.

Apesar de ser uma tecnologia ainda em desenvolvimento, no ano de 2017 tivemos uma massificação dessa tecnologia com um jogo simples, o já citado Pokemon GO! , onde o mesmo tinha como objetivo encontrar e capturar pokémons pela cidade. Um aplicativo simples que rompeu com diversas dúvidas sobre essas tecnologias no século XXI – o mesmo jogo conseguiu ser ainda mais disruptivo pois agregou o “plug in” de geo-localização criando ainda mais interação com as duas realidades: realidade e ficção.

Mas afinal, como essa mesma tecnologia consegue ser traduzida para o ambiente musical?

Além de ser usada em ativações de festivais como o Coachella, onde foi usada em palcos com o objetivo de fazer com os participantes irem a caça de interações pelo festival, essa tecnologia fez também com que muitas pessoas olhassem o convite de experiência – a caixa – de uma forma diferente. Usando assim a tecnologia como forma de desenvolvimento e experiência pré evento.

Além dessa experiência, neste ano eu tive o privilegio de estar presente no maior festival de inovação e tecnologia dos Estados Unidos, o SXSW. Lá, pude observar uma nova forma de consumo musical a partir de um óculos com a tecnologia de AR, onde era possível ver nas lentes a música que estava sendo tocada, mudar de música e até fazer uma ligação com a assistência do Google Voice junto ao gadgted. O Bose Glass AR, se tornou uma nova forma de consumo musical junto com a tecnologia que pode ser usada em locomoção, como andar na rua sem precisar pegar o dispositivo móvel ou mesmo andar de bicicleta.

Conversei com o Clelio de Paula da We Sense, um estúdio de desenvolvimento de soluções para conectar pessoas e marcas com projetos no Sónar em SP, como também Tate Modern com o uso de tecnologia de Realidade Aumentada para o desenvolvimento de projetos culturais.
Segundo ele “a tecnologia como as realidade aumentadas podem (e devem) ser vistas de forma mais humana”. Clelio ainda citou um trabalho recente feito pela empresa como memorabilia cultural em que conta com um show ao vivo do Gilberto Gil em realidade aumentada. Além disso, pode se desenvolver, soluções em realidade aumentada com filtros do Instagram que transferem a pessoa para um outro espaço. Como boates, camarotes e até mesmo festas.

A partir desses exemplos podemos ver cada vez mais a tecnologia presente no nosso em torno e especialmente a possibilidade de consumo de uma forma mais integrante de todo esse desenvolvimento junto a essa indústria que é pioneira em criar novos produtos. A necessidade de uma transformação não vai ser apenas musical, portanto esperamos que essa evolução seja feita com seriedade de trabalho assim como com novos dispositivos para um consumo inteligente e inovador. Que cada vez mais a música consiga ultrapassar os espaços entre a realidade e o digital.

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